Qu’est-ce que la gamification ?
Loin des clichés sur les jeux vidéo, la gamification est avant tout une méthode structurée visant à générer de l’engagement. Alexandre Duarte la définit comme l’utilisation de mécanismes ludiques (points, badges, barres de progression, statuts) pour atteindre des objectifs spécifiques dans des contextes qui ne sont pas des jeux. Il insiste sur le fait qu’il s’agit d’une méthode qui s’apprend, et non d’un simple élan de créativité. L’objectif est de rendre plus engageantes des expériences sérieuses comme une formation, l’utilisation d’un logiciel ou un parcours client.
Contrairement aux idées reçues, cette approche n’est pas réservée à un public jeune. La moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo en France étant de 39 ans, les mécaniques ludiques trouvent un écho très large.
Le jeu au service du business
La gamification s’applique à de nombreux domaines où l’engagement est un enjeu : la formation pour améliorer la rétention d’information, les logiciels pour guider les premiers pas des utilisateurs, ou encore la conduite du changement pour encourager de nouveaux comportements. Alexandre Duarte cite l’exemple du système de statuts de Blablacar (« novice », « ambassadeur »), qui valorise les membres actifs et accélère le remplissage de leur voiture. C’est un mécanisme simple mais très efficace au sein d’une communauté.
En 2022, les tendances vont plus loin, s’inspirant de systèmes comme les « Battle Pass » popularisés par des jeux comme Fortnite, qui combinent progression et récompenses exclusives pour fidéliser. D’autres explorations se tournent vers le Web 3.0, avec les NFT et les métavers, même si l’accueil du public reste mitigé, comme l’a montré la réaction négative des joueurs face aux NFT d’Ubisoft.
Stratégies concrètes pour les indépendants
Pour un entrepreneur, il n’est pas nécessaire de développer un jeu complexe. L’essentiel est d’identifier un problème d’engagement précis et de choisir les bons leviers pour son audience. Alexandre Duarte suggère plusieurs pistes accessibles. Lors d’un lancement ou d’une pré-vente, le système des « stretch goals » (objectifs intermédiaires à débloquer) est très efficace pour maintenir l’élan d’une campagne et inciter la communauté à s’impliquer pour débloquer des bonus collectifs. C’est une technique très utilisée sur les plateformes de financement participatif comme Kickstarter.
Une autre approche consiste à créer la surprise. Il raconte avoir reçu une carte postale d’une plateforme de formation en ligne, un geste inattendu à l’ère du tout-numérique qui l’a marqué durablement. Ce type d’attention, qui peut inclure un petit défi, renforce la relation client de manière mémorable.
Créer ses propres outils ludiques
L’une des idées les plus puissantes partagées par Alexandre Duarte est d’encourager les entrepreneurs à créer leurs propres outils de gamification. Il a lui-même développé les « Gamificartes », un jeu de cartes pour animer des ateliers d’idéation avec ses clients. Cet outil lui permet non seulement de se démarquer et d’asseoir son expertise, mais aussi de rendre ses clients acteurs de la réflexion. Ils s’approprient le sujet de manière ludique et collaborative.
Il explique que chaque expert peut décliner ce concept à son domaine. Un webdesigner pourrait par exemple créer un jeu de cartes pour aider ses clients à définir leur identité visuelle, en associant des émotions, des couleurs et des valeurs. C’est une manière très différenciante de travailler et d’améliorer l’expérience client.
Pour aller plus loin
- Fidbak.io, l’entreprise d’Alexandre Duarte.
- Le profil LinkedIn d’Alexandre Duarte.
- Sa formation en ligne sur la gamification.
- Son jeu de cartes, les Gamificartes.
Les références de l’épisode
- Livre : « La boîte à outils de la gamification » d’Alexandre Duarte.
- Entreprises et plateformes : Fidbak.io, TheBBoost, Blablacar, Starbucks, Uber, Ubisoft, Kickstarter, Patreon, LinkedIn, Interactiondesign.org.
- Jeux et univers cités : World of Warcraft, Fortnite, Zelda, Magic Legend.
- Concepts : BSB Academy, Gamificartes, RSE (Responsabilité Sociétale des Entreprises), NFT, Métavers, Battle Pass, Stretch Goals, Play to Earn, Web 3.0.
- Personnes : Mickaël (associé d’Alexandre Duarte).
- Outils : Mural, Klaxoon.
Au fil de l’épisode
- Introduction d’Aline sur son intérêt pour la gamification dans le cadre de sa formation, la BSB Academy.
- Présentation d’Alexandre Duarte, expert en ludification.
- La définition de la gamification : une méthode pour générer de l’engagement via des mécanismes ludiques.
- Ce n’est pas seulement une affaire de points et de badges, mais une approche structurée.
- La gamification s’adresse à tous : la moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo est de 39 ans.
- Exemple concret pour un indépendant : le système de statuts dans une communauté, à l’image de Blablacar.
- Les principaux domaines d’application : formation, logiciels, conduite du changement.
- Le paysage de la gamification en 2022 : les Battle Pass inspirés de Fortnite.
- Les nouvelles frontières : blockchain, NFT, métavers et les jeux « Play to Earn ».
- L’importance cruciale de l’accueil du public : l’exemple du rejet des NFT par les joueurs d’Ubisoft.
- Comment gamifier son business quand on est entrepreneur ?
- Étape 1 : Identifier le véritable problème d’engagement.
- Étape 2 : Comprendre les leviers de motivation de son audience.
- Étape 3 : Utiliser des outils d’idéation comme les Gamificartes.
- Exemple de stratégie : les « stretch goals » pour dynamiser une campagne de pré-vente.
- Exemple de fidélisation : créer la surprise avec une attention physique, comme une carte postale.
- L’idée forte : créer son propre jeu de cartes pour animer des ateliers et se démarquer.
- Le cas pratique du webdesigner qui crée un jeu pour construire une identité de marque avec son client.
- Défi : comment une sophrologue peut-elle engager sa communauté sur Instagram ?
- Conseil d’Alexandre : encourager les échanges entre membres et mettre en avant la communauté.
- Présentation des Gamificartes et de la formation en ligne d’Alexandre.
- Le conseil final d’entrepreneur : investir du temps sur LinkedIn pour partager son expertise et créer des opportunités.
FAQ
Qui est Alexandre Duarte ?
Alexandre Duarte est un consultant, formateur et entrepreneur expert en gamification (ou ludification). Il est le fondateur de l’entreprise Fidbak.io, qui aide les entreprises à intégrer des mécaniques de jeu dans leurs offres et formations. Il est également l’auteur du livre de référence « La boîte à outils de la gamification » et le créateur du jeu de cartes d’idéation « Gamificartes ».
Qu’est-ce que la gamification ?
La gamification est une méthode qui consiste à utiliser des mécanismes issus du jeu (comme les points, les badges, les classements, les statuts ou les barres de progression) dans des contextes non ludiques. L’objectif est de rendre une expérience plus engageante, de motiver des comportements spécifiques et d’atteindre des objectifs précis, que ce soit en marketing, en formation ou en management.
Comment un entrepreneur peut-il utiliser la gamification ?
Un entrepreneur peut utiliser la gamification de manière simple et accessible. Par exemple, en créant un système de statuts pour valoriser les membres les plus actifs de sa communauté, en utilisant des objectifs à débloquer (stretch goals) lors d’un lancement pour mobiliser son audience, ou en surprenant ses clients avec des attentions inattendues. Une approche plus avancée est de créer son propre outil, comme un jeu de cartes, pour animer des ateliers et se différencier.
La gamification est-elle réservée aux jeunes ?
Non, c’est une idée reçue. Alexandre Duarte rappelle que la moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo en France était de 39 ans en 2020. Les adultes sont donc très réceptifs aux mécaniques ludiques, car elles font appel à des leviers de motivation universels comme le sentiment de progression, la curiosité ou l’accomplissement. La gamification peut être adaptée à tous les publics.
Quels sont les risques de la gamification ?
Le principal risque est de mal doser ou de mal choisir les mécanismes ludiques. Un excès d’aléatoire peut devenir frustrant pour les utilisateurs, qui perdent le sentiment de contrôle. Un autre risque est que la gamification soit perçue comme une simple manipulation ou un moyen de faire dépenser plus d’argent, plutôt que comme une réelle amélioration de l’expérience, comme l’a montré la réaction négative de certains joueurs face aux NFT.
